أظهرت ألعاب الفيديو أنها تحسن رفاهية اللاعبين

أظهرت ألعاب الفيديو أنها تحسن رفاهية اللاعبين

 أظهرت دراسة جديدة من جامعة أكسفورد أن الأشخاص الذين يقضون وقتًا في ألعاب الفيديو قد تحسنوا صحتهم.

 مع إجبار العديد من الأشخاص على البقاء في المنزل بسبب جائحة فيروس كورونا ، تمتعت شركات الألعاب بسنة قياسية ، حيث لعب المزيد من الأشخاص أكثر من أي وقت مضى ، إلى جانب الإطلاق الأخير لوحدات تحكم جديدة من كل من Sony و Microsoft

بدلاً من سؤال اللاعبين عن مقدار ما يلعبونه ، استخدمت الدراسة بيانات الصناعة عن وقت اللعب الفعلي لألعاب الفيديو الشهيرة Plants vs Zombies: Battle for Neighborville و Animal Crossing: New Horizons.

ثم طُلب من اللاعبين إجراء استبيان حول تجاربهم تمت مطابقتها مع البيانات السلوكية للمشاركين.

ثم نظر الباحثون في وقت اللعب الموضوعي والرفاهية ، ودرسوا الصلة بين السلوك المقاس بشكل مباشر والصحة العقلية الذاتية.

استكشف أيضًا أدوار تجارب اللاعب ، وتحديداً كيف ترتبط مشاعر الاستقلالية والعلاقة والكفاءة والمتعة والشعور بالضغط للعب بالرفاهية.

تشير النتائج إلى أن خبرات الكفاءة والتواصل الاجتماعي مع الآخرين من خلال اللعب قد تساهم في رفاهية الناس ، وأولئك الذين استمدوا المتعة من اللعب كانوا أكثر عرضة للإبلاغ عن تجربة رفاهية إيجابية.

اقترح مؤلفو الدراسة أيضًا أن هذه التجارب أثناء اللعب قد تكون أكثر أهمية من مقدار الوقت الفعلي الذي يقضيه اللاعب في الألعاب ويمكن أن تلعب دورًا رئيسيًا في رفاهية اللاعبين.

قال البروفيسور أندرو برزيبيلسكي ، المؤلف الرئيسي للدراسة: "اعتمدت الأبحاث السابقة بشكل أساسي على استطلاعات التقارير الذاتية لدراسة العلاقة بين اللعب والرفاهية.

"بدون بيانات موضوعية من شركات الألعاب ، فإن أولئك الذين يقدمون المشورة للآباء أو صانعي السياسات قد فعلوا ذلك دون الاستفادة من قاعدة أدلة قوية.

"تظهر النتائج التي توصلنا إليها أن ألعاب الفيديو ليست بالضرورة ضارة بصحتك ؛ هناك عوامل نفسية أخرى لها تأثير كبير على رفاهية الشخص. في الواقع ، يمكن أن يكون اللعب نشاطًا مرتبطًا بشكل إيجابي بالصحة العقلية للناس - وقد يؤدي تنظيم ألعاب الفيديو إلى حجب هذه الفوائد عن اللاعبين.

"من خلال الوصول إلى البيانات المتعلقة بوقت لعب الأشخاص ، تمكنا لأول مرة من التحقيق في العلاقة بين سلوك اللعب الفعلي والرفاهية الذاتية ، مما يمكننا من تقديم نموذج لصياغة أدلة عالية الجودة لدعم صانعي السياسات الصحية. "

طُلب من أكثر من 3270 لاعبًا المشاركة في الاستطلاع وتم دمج نتائجه مع البيانات السلوكية الموضوعية للمشاركين في الاستطلاع ، والتي جمعتها شركات ألعاب الفيديو.

 

 

 

 

 

 

 


الإبتساماتإخفاء